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Logigramme

Des personnes assises côte à côte, chacune avec ses caractéristiques. L'énoncé dit tout ce qu'il faut — à condition de le lire de près.

La règle
  • Dans chaque catégorie, chaque caractéristique appartient à une personne et une seule.
  • La grille croise les catégories deux à deux. Touchez une case pour la marquer (impossible), puis (certain), puis pour l'effacer.
  • Poser un barre automatiquement le reste de sa ligne et de sa colonne dans le même bloc : c'est la règle appliquée, pas une déduction faite à votre place.
  • L'énigme est finie quand les blocs de Place sont remplis — et justes.
Ce que le jeu vous dit, et ce qu'il tait
  • Un indice contredit par ce que vous avez inscrit passe en rouge. L'information est déjà sur la grille : il suffisait de relire.
  • En revanche, une marque simplement fausse — qui n'enfreint encore aucun indice — n'est jamais signalée. Le dire supposerait de connaître la solution.
  • Indice explique la prochaine déduction, montre l'affirmation qui la justifie et propose de l'appliquer. Il vient du solveur logique, pas d'une lecture de la réponse. Trois par énigme.
Le défi du jour
  • L'énigme est tirée à partir de la date : la même pour tout le monde.
  • Elle se résout par déduction pure, sans jamais supposer — le générateur ne sert que des énoncés que son solveur mène jusqu'au bout sans un seul essai. Une énigme résoluble ainsi n'a forcément qu'une solution.
  • Les jours faciles reçoivent des affirmations en plus. Elles ne changent pas la réponse : elles ouvrent davantage de pistes à chaque étape.