Cinquante-deux cartes étalées face visible, quatre cellules pour en garer une chacune,
quatre fondations à remplir de l'As au Roi. Rien n'est caché, rien n'est tiré au sort en
cours de route : tout ce qu'il faut pour gagner est déjà devant vous.
La règle
Dans les colonnes, on empile en descendant et en alternant les couleurs :
un 7 rouge se pose sur un 8 noir.
Les fondations se remplissent par enseigne, de l'As au Roi. Une carte montée n'en
redescend pas.
Chaque cellule libre gare une carte, et une seule, le temps qu'il faudra.
Une colonne vide accepte n'importe quelle carte. C'est la ressource la plus
précieuse du jeu, et la plus facile à gâcher.
Déplacer plusieurs cartes
On ne déplace jamais qu'une carte à la fois : une suite s'emmène en la faisant
transiter par les cellules libres. Le jeu vous épargne les allers-retours et compte le
déplacement pour un seul coup.
D'où la limite : (cellules libres + 1) × 2colonnes vides cartes d'un
seul coup. Avec deux cellules et une colonne vide, six cartes. Une colonne vide qui sert
de destination ne compte plus dans le calcul — elle est occupée à l'arrivée.
Ce que le jeu fait pour vous
Les cartes qui ne peuvent plus servir à personne montent seules : un 5 part dès
que les deux 4 de couleur opposée sont sur leurs fondations, puisque plus aucune carte ne
viendra jamais se poser dessus.
Le jeu entoure les emplacements où la carte choisie a le droit d'aller. C'est une
lecture de la règle, pas un conseil : il ne sait pas mieux que vous où il faut la
mettre.
Annuler revient sur les coups un par un, autant de fois que vous voulez.
Les donnes
Les 32 000 donnes numérotées sont celles de la version historique, reproduites au
tirage près. La donne n° 617 est ici la même que partout ailleurs : son numéro suffit à
la partager.
Une seule de ces 32 000 n'a pas de solution — la 11 982. Elle est écartée
d'office : sur ce site aucune grille ne demande de deviner, et aucune donne ne se
refuse.
Ce que ce jeu ne fait pas
Il ne compte pas dans les défis du jour et ne fait gagner aucune tuile de
récompense. Une donne se joue en dix minutes comme en une heure : ce n'est pas la
taille d'un défi quotidien.
Il garde vos donnes gagnées et votre meilleur temps, sur cet appareil.
Commandes
Touchez une carte pour la choisir — la suite qui la suit part avec elle — puis touchez
sa destination. La toucher à nouveau annule le choix.
Double-clic ou double-tape : la carte monte sur sa fondation, ou à défaut se
gare dans une cellule libre.
Au clavier : 1 à 8 pour les colonnes, L pour les cellules libres,
F pour les fondations, Échap pour lâcher le choix, Ctrl+Z pour annuler
le coup.