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FreeCell

Cinquante-deux cartes étalées face visible, quatre cellules pour en garer une chacune, quatre fondations à remplir de l'As au Roi. Rien n'est caché, rien n'est tiré au sort en cours de route : tout ce qu'il faut pour gagner est déjà devant vous.

La règle
  • Dans les colonnes, on empile en descendant et en alternant les couleurs : un 7 rouge se pose sur un 8 noir.
  • Les fondations se remplissent par enseigne, de l'As au Roi. Une carte montée n'en redescend pas.
  • Chaque cellule libre gare une carte, et une seule, le temps qu'il faudra.
  • Une colonne vide accepte n'importe quelle carte. C'est la ressource la plus précieuse du jeu, et la plus facile à gâcher.
Déplacer plusieurs cartes
  • On ne déplace jamais qu'une carte à la fois : une suite s'emmène en la faisant transiter par les cellules libres. Le jeu vous épargne les allers-retours et compte le déplacement pour un seul coup.
  • D'où la limite : (cellules libres + 1) × 2colonnes vides cartes d'un seul coup. Avec deux cellules et une colonne vide, six cartes. Une colonne vide qui sert de destination ne compte plus dans le calcul — elle est occupée à l'arrivée.
Ce que le jeu fait pour vous
  • Les cartes qui ne peuvent plus servir à personne montent seules : un 5 part dès que les deux 4 de couleur opposée sont sur leurs fondations, puisque plus aucune carte ne viendra jamais se poser dessus.
  • Le jeu entoure les emplacements où la carte choisie a le droit d'aller. C'est une lecture de la règle, pas un conseil : il ne sait pas mieux que vous où il faut la mettre.
  • Annuler revient sur les coups un par un, autant de fois que vous voulez.
Les donnes
  • Les 32 000 donnes numérotées sont celles de la version historique, reproduites au tirage près. La donne n° 617 est ici la même que partout ailleurs : son numéro suffit à la partager.
  • Une seule de ces 32 000 n'a pas de solution — la 11 982. Elle est écartée d'office : sur ce site aucune grille ne demande de deviner, et aucune donne ne se refuse.
Ce que ce jeu ne fait pas
  • Il ne compte pas dans les défis du jour et ne fait gagner aucune tuile de récompense. Une donne se joue en dix minutes comme en une heure : ce n'est pas la taille d'un défi quotidien.
  • Il garde vos donnes gagnées et votre meilleur temps, sur cet appareil.
Commandes
  • Touchez une carte pour la choisir — la suite qui la suit part avec elle — puis touchez sa destination. La toucher à nouveau annule le choix.
  • Double-clic ou double-tape : la carte monte sur sa fondation, ou à défaut se gare dans une cellule libre.
  • Au clavier : 1 à 8 pour les colonnes, L pour les cellules libres, F pour les fondations, Échap pour lâcher le choix, Ctrl+Z pour annuler le coup.