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Pause

La bille attend.

Fin de partie

Ignition

La table Ignition de Pinball Dreams (Digital Illusions, 1992), tout entière à l'écran. Trois billes ; gardez-les en jeu le plus longtemps possible.

Jouer
  • Au clavier : ← ou Q pour le batteur gauche, → ou M pour le droit. Les deux Maj marchent aussi, mais sous Windows, cinq appuis de suite ouvrent la fenêtre des touches rémanentes : désactivez ce raccourci dans Paramètres, Accessibilité, Clavier, ou préférez les flèches.
  • Lancer : tenez Espace ou ↓ pour tirer le lanceur, lâchez pour lancer. Plus vous tirez longtemps, plus la bille part fort.
  • Bousculer : ↑ (ou Ctrl). Trop souvent, c'est le TILT : les batteurs se coupent jusqu'à la perte de la bille.
  • Au doigt : touchez la moitié gauche ou la moitié droite de l'écran pour le batteur de ce côté. La bille au lanceur, tenez puis lâchez n'importe où pour lancer.
La bille
  • Elle est d'acier et se comporte comme une vraie : elle roule, glisse, tourne sur elle-même, et rebondit selon ce qu'elle frappe.
  • Frappez-la tôt ou tard pour viser : c'est l'endroit où elle touche le batteur qui décide de sa direction.
  • Tenez le batteur levé pour la garder au creux, le temps de viser.
Marquer
  • Les couloirs W A R P du haut, tous allumés, montent le multiplicateur du bonus (×2 à ×8). Chaque coup de batteur décale les couloirs allumés : visez ceux qui manquent.
  • Les quatre cibles FUEL allument COLLECT FUEL : remontez l'orbite de gauche pour faire le plein, puis envoyez la bille dans la fusée, la rampe bleue de gauche. Elle part vers une planète (1 000 000) et allume une lettre du logo IGNITION.
  • La fusée vaut 100 000, puis 250 000, 500 000 et 1 000 000 à chaque visite ; toutes les trois destinations, elle vaut 5 millions une fois. Elle renvoie la bille dans l'orbite.
  • Les trois cibles tombantes épellent IGNITION : deux fois, l'extra-balle s'allume à la fusée ; trois fois, le jackpot, pour trente secondes. Les champignons le font monter.
  • Un tour d'orbite rapporte de 50 000 à 2 500 000, de plus en plus ; les deux cibles « 500 » le font monter aussi.
  • LIGHT complet allume une lettre de S U N ; S-U-N complet, le double bonus attend au couloir SUN RUN. Chaque passage dans SUN RUN ajoute un booster (10 000 en fin de bille) ; cinq boosters préparent la tenue du bonus d'une bille à l'autre.
  • Tant que LAUNCH AGAIN est allumée (au début de chaque bille, puis dix secondes après le lancement ; elle clignote à la fin), une bille perdue revient au lanceur comme si de rien n'était : même bonus, même multiplicateur. Une fois par bille.