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Partie en cours

Cohorte dispersée

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98 % des joueurs échouent ici !
Chiffre inventé, comme dans les vraies réclames. À ceci près que celle-ci ne vend rien d'autre que ce que vous venez de jouer — et que le bouton du dessous tient sa promesse.

Cohorte

Vous connaissez ce jeu sans y avoir jamais joué : c'est celui des réclames qui promettaient tout autre chose que le jeu qu'elles vendaient. Ici, la réclame et le jeu sont le même.

La règle
  • Déplacez la troupe de gauche à droite : elle avance toute seule, vous ne choisissez que le côté.
  • Chaque portillon porte son opération, écrite dessus. Vous franchissez celui que vous touchez — jamais les deux.
  • Aucun portillon ne ment et aucun ne cache son effet. Le piège est dans le calcul, jamais dans l'information.
  • S'il ne reste plus personne, la partie s'arrête.
Les portillons
  • +12 ajoute douze guerriers. ×2 double la troupe. −12 en retire douze, ÷2 la coupe en deux.
  • ⚔ +1 n'ajoute personne : il arme toute la troupe d'un cran, jusqu'au cinquième. C'est le portillon qui a l'air du plus faible, et c'est lui qui paie les charges.
  • La bonne réponse change en cours de route. ×2 vaut exactement autant de guerriers que vous en avez : à 7, +18 l'emporte ; à 40, c'est l'inverse. Le portillon est le même, votre troupe ne l'est pas.
  • Parfois les deux portillons sont mauvais. Il reste à choisir le moindre mal.
Les vagues, et comment on les évite
  • Ce qui est peint en rouge sur la route coûte ; le reste est libre. Une vague n'occupe presque jamais toute la largeur — on peut la longer.
  • Mais le bon portillon et le passage libre sont rarement du même côté. C'est là que se joue le placement : il faut choisir, et parfois payer l'un pour avoir l'autre.
  • Vous ne perdez que la part de la troupe qui percute. Frôler coûte quelques guerriers, foncer dedans les coûte tous.
  • Plus la cohorte est nombreuse, plus elle est large — et plus les passages se referment. Une poignée se faufile partout ; six cents guerriers ne passent plus nulle part sans y laisser du monde. Grossir sans fin n'est donc pas une stratégie.
  • Quelques vagues barrent toute la route. Celles-là ne s'évitent pas — elles coûtent aussi nettement moins cher.
Deux menaces, deux réponses
  • Une horde — une nuée de petites silhouettes — emporte le nombre écrit dessus, quelles que soient vos armes. Contre elle, seul le nombre compte.
  • Un colosse — une masse, entourée de sa garde — emporte le nombre écrit divisé par votre cran d'armes : 40 au cran 1, 10 au cran 4.
  • Le nombre et les armes ne se remplacent pas, et c'est tout le jeu : une troupe immense et nue tombe sur un colosse, une poignée bien armée tombe sur une horde.
  • Vous voyez la vague arriver pendant que vous choisissez vos portillons. Et tout secteur gardé par un colosse offre au moins un portillon ⚔ +1 — libre à vous de préférer le nombre et de le payer.
  • Aucun hasard dans l'issue. La mêlée montre la soustraction, elle ne la décide pas.
La charge, et ce qu'elle coûte
  • Le bouton « Charger » dépense un cran d'armes et fauche, dans la vague qui approche, un couloir exactement à la largeur de votre troupe.
  • Chaque guerrier tombé au contact emporte autant d'ennemis que votre cran d'armes. Au cran 4, quatre-vingts ennemis abattus vous coûtent vingt hommes ; au cran 2, quarante. Mieux armé, on charge moins cher.
  • Contre un colosse, la charge n'ouvre aucun passage — elle ne fait que l'entamer, de moitié. Une masse ne se disperse pas comme une nuée.
  • Vos armes servent donc à trois choses qui se disputent : encaisser les colosses, payer les charges, et rendre ces charges moins meurtrières. Au cran 5, vous disposez de quatre charges — pas une de plus.
  • C'est la seule réponse à un barrage. Une vague qui tient toute la route n'est une impasse que pour qui ne s'est pas armé.
  • Le bouton ne s'allume que lorsqu'une vague est en vue : charger dans le vide serait la seule façon de perdre une ressource sans rien recevoir.
Ce que ce jeu ne fait pas
  • Il ne compte pas dans les défis du jour et ne fait gagner aucune tuile de récompense.
  • Il garde seulement votre record, sur cet appareil.
Commandes
  • Glissez le doigt sur le terrain, ou utilisez les flèches ← →.
  • Espace lance la course, puis déclenche la charge.
  • Échap met en pause.