Un guerrier au départ, et des portillons à ne pas se tromper
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Cohorte dispersée
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98 % des joueurs échouent ici !
Chiffre inventé, comme dans les vraies réclames. À ceci près que celle-ci ne vend rien d'autre que ce que vous venez de jouer — et que le bouton du dessous tient sa promesse.
Cohorte
Vous connaissez ce jeu sans y avoir jamais joué : c'est celui des réclames qui promettaient
tout autre chose que le jeu qu'elles vendaient. Ici, la réclame et le jeu sont le même.
La règle
Déplacez la troupe de gauche à droite : elle avance toute seule, vous ne choisissez
que le côté.
Chaque portillon porte son opération, écrite dessus. Vous franchissez celui que vous
touchez — jamais les deux.
Aucun portillon ne ment et aucun ne cache son effet. Le piège est dans le calcul,
jamais dans l'information.
S'il ne reste plus personne, la partie s'arrête.
Les portillons
+12 ajoute douze guerriers. ×2 double la troupe.
−12 en retire douze, ÷2 la coupe en deux.
⚔ +1 n'ajoute personne : il arme toute la troupe d'un cran,
jusqu'au cinquième. C'est le portillon qui a l'air du plus faible, et c'est lui qui paie les
charges.
La bonne réponse change en cours de route.×2 vaut exactement
autant de guerriers que vous en avez : à 7, +18 l'emporte ; à
40, c'est l'inverse. Le portillon est le même, votre troupe ne l'est pas.
Parfois les deux portillons sont mauvais. Il reste à choisir le moindre mal.
Les vagues, et comment on les évite
Ce qui est peint en rouge sur la route coûte ; le reste est libre. Une vague
n'occupe presque jamais toute la largeur — on peut la longer.
Mais le bon portillon et le passage libre sont rarement du même côté. C'est là que se
joue le placement : il faut choisir, et parfois payer l'un pour avoir l'autre.
Vous ne perdez que la part de la troupe qui percute. Frôler coûte quelques guerriers,
foncer dedans les coûte tous.
Plus la cohorte est nombreuse, plus elle est large — et plus les passages se referment.
Une poignée se faufile partout ; six cents guerriers ne passent plus nulle part sans y
laisser du monde. Grossir sans fin n'est donc pas une stratégie.
Quelques vagues barrent toute la route. Celles-là ne s'évitent pas — elles coûtent
aussi nettement moins cher.
Deux menaces, deux réponses
Une horde — une nuée de petites silhouettes — emporte le nombre écrit dessus,
quelles que soient vos armes. Contre elle, seul le nombre compte.
Un colosse — une masse, entourée de sa garde — emporte le nombre écrit
divisé par votre cran d'armes : 40 au cran 1, 10 au cran 4.
Le nombre et les armes ne se remplacent pas, et c'est tout le jeu : une troupe
immense et nue tombe sur un colosse, une poignée bien armée tombe sur une horde.
Vous voyez la vague arriver pendant que vous choisissez vos portillons. Et tout
secteur gardé par un colosse offre au moins un portillon ⚔ +1 —
libre à vous de préférer le nombre et de le payer.
Aucun hasard dans l'issue. La mêlée montre la soustraction, elle ne la décide pas.
La charge, et ce qu'elle coûte
Le bouton « Charger » dépense un cran d'armes et fauche, dans la vague qui
approche, un couloir exactement à la largeur de votre troupe.
Chaque guerrier tombé au contact emporte autant d'ennemis que votre cran d'armes.
Au cran 4, quatre-vingts ennemis abattus vous coûtent vingt hommes ; au cran 2, quarante.
Mieux armé, on charge moins cher.
Contre un colosse, la charge n'ouvre aucun passage — elle ne fait que l'entamer, de
moitié. Une masse ne se disperse pas comme une nuée.
Vos armes servent donc à trois choses qui se disputent : encaisser les colosses,
payer les charges, et rendre ces charges moins meurtrières. Au cran 5, vous disposez de
quatre charges — pas une de plus.
C'est la seule réponse à un barrage. Une vague qui tient toute la route n'est une
impasse que pour qui ne s'est pas armé.
Le bouton ne s'allume que lorsqu'une vague est en vue : charger dans le vide
serait la seule façon de perdre une ressource sans rien recevoir.
Ce que ce jeu ne fait pas
Il ne compte pas dans les défis du jour et ne fait gagner aucune tuile de récompense.
Il garde seulement votre record, sur cet appareil.
Commandes
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